Chi siamo

Immergo VR è una giovane impresa sociale. Queste parole risuonano molto spesso accompagnate alla VR e spesso sono vuote, prive di un obiettivo chiaro, la VR offre talmente tante possibilità che è difficile decidere su cosa focalizzarsi. Per questo molte realtà “virtuali” si presentano come realtà commerciali, utilizzabili per il marketing e per le aziende di “nuova generazione”.
Noi ci sforziamo di essere un’impresa sociale etica ed equa che renda esperienze strabilianti accessibili a tutti. Siamo un’impresa sociale, quindi ogni nostro profitto andrà reinvestito nel progetto stesso o servirà a pagare il lavoro dei nostri collaboratori.

Come nasce IMMERGO?

Il progetto nasce da un’idea di uno dei componenti del team dopo il lavoro nella “VRoom” di Glasgow ed è stato finanziato dal bando Ikigai della fondazione Montepaschi di Siena. Quello che era nato come un progetto atto al divertimento con l’idea di: “facciamoci comprare i visori e andiamo a farli provare in giro per l’Europa con il camper” prende lentamente forma durante la scrittura del bando, che necessita ovviamente di un progetto più articolato. Andando ad esplorare le realtà virtuali in Italia, ci siamo accorti che era impossibile trovare una realtà che non fosse rivolta alle grandi aziende o fosse una sala giochi. Venivano trascurati completamente due che forse sono gli aspetti più interessanti da sviluppare con uno strumento del genere: educazione ed empatia.

Quali sono i nostri obiettivi?

Ricerca & Sviluppo

Sviluppare e studiare le potenzialità in ambito educativo, nel senso più ampio del termine, per adulti e ragazzi.

Educare

Informare ed educare le persone ad un utilizzo consapevole della realtà virtuale prima che diventi una tecnologia di massa.

Ispirare

Arricchire le esperienze delle persone con la realtà virtuale, per ispirare quella reale.

La VR per IMMERGO

La Realtà Virtuale (VR) è una delle tecnologie che cambierà radicalmente il nostro modo di vivere, ma purtroppo il settore didattico che maggiormente ne potrebbe beneficiare ne è rimasto escluso. Il nostro obiettivo è studiare e portare nelle scuole e fuori da esse nuovi metodi di insegnamento che sfruttino questa tecnologia attraverso la creazione di software e pratiche da noi sviluppati. Imparare con la VR migliora la capacità di apprendimento, conferisce un aspetto ludico all’insegnamento e permette di visualizzare ed interagire con concetti astratti o difficilmente immaginabili.
La dispersione scolastica è uno dei problemi attuali, dovuta ad una grave perdita di interesse e sfiducia nella scuola e nello studio. Attraverso questo progetto, si intende esplorare come la VR possa essere utile e di valore per introdurre nuove modalità di insegnamento e didattica inclusiva nella scuola secondaria. L’obiettivo che ci poniamo è di intervenire modificando l’impostazione didattica delle lezioni e dei corsi rivolti agli studenti, adottando una metodologia costruttivista, “hands-on”, flessibile e transdisciplinare. Attraverso l’utilizzo di una tecnologia altamente innovativa ed immersiva, come la Realtà Virtuale, si va a soddisfare uno dei principali bisogni degli studenti, ovvero la possibilità di sentirsi “protagonisti” e non semplici ascoltatori passivi.